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나로 인해, 나 자신으로부터 쓰여지는 블로그.
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!!! NOTICE !!! 이 글은 언리얼의 기본 이론 등을 다루고 있습니다! 학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다! 이 점 유의하고 봐주세요! 언리얼에서는 AI 컨트롤 클래스 라는 녀석을 제공해주고 있다. 이 클래스는 AI가 하는 행동들을 구현해 놓은 클래스이다. 위처럼 AI 컨트롤러를 만들어 두면 이를 다른 Enemy에 연결하여 AI를 활용할 수 있도록 한다. 스텔스 게임의 경우 일반적으로 게임 내에서의 적이 플레이어를 보거나 플레이어의 소음을 듣고 행동한다. 그런 행동 역시, AI Controller 블루프린트에서 지정이 가능하다. 위에서 생성한 블루프린트의 컴포넌트에 PawnSensing 을 추가하자. PawnSensing 으로 방금 말했던 부분들을 감지할 수 ..
[UE4/Theory] 016. AI 컨트롤러 AI Controller!!! NOTICE !!! 이 글은 언리얼의 기본 이론 등을 다루고 있습니다! 학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다! 이 점 유의하고 봐주세요! 언리얼에서는 AI 컨트롤 클래스 라는 녀석을 제공해주고 있다. 이 클래스는 AI가 하는 행동들을 구현해 놓은 클래스이다. 위처럼 AI 컨트롤러를 만들어 두면 이를 다른 Enemy에 연결하여 AI를 활용할 수 있도록 한다. 스텔스 게임의 경우 일반적으로 게임 내에서의 적이 플레이어를 보거나 플레이어의 소음을 듣고 행동한다. 그런 행동 역시, AI Controller 블루프린트에서 지정이 가능하다. 위에서 생성한 블루프린트의 컴포넌트에 PawnSensing 을 추가하자. PawnSensing 으로 방금 말했던 부분들을 감지할 수 ..
2020.07.09 -
!!! NOTICE !!! 이 글은 언리얼의 기본 이론 등을 다루고 있습니다! 학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다! 이 점 유의하고 봐주세요! 언리얼에서는 NPC의 AI를 편하게 구현하기 위해서 다양한 기능을 제공한다. 이번에 소개할 기능은 그 중 하나이다. 여담으로 이 기능은 유니티에서도 존재한다. 내비게이션 메쉬는 AI가 움직일 수 있는 이동 범위를 지정할 수 있다. 우선 다음의 객체를 꺼내 배치해보자. 그럼 큐브와 비슷한 모습으로 등장하는데 해당 큐브 영역 안에 스테이지가 존재하면 이를 자동으로 감지하여 이동할 수 있는지 없는지를 자동으로 판단한다. 내비 메시의 스케일을 늘리면 늘릴 수록 그 범위는 증가한다. 내비 메시의 스케일을 늘려서 내비가 적용되는 범위를 ..
[UE4/Theory] 015. 내비게이션 메쉬!!! NOTICE !!! 이 글은 언리얼의 기본 이론 등을 다루고 있습니다! 학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다! 이 점 유의하고 봐주세요! 언리얼에서는 NPC의 AI를 편하게 구현하기 위해서 다양한 기능을 제공한다. 이번에 소개할 기능은 그 중 하나이다. 여담으로 이 기능은 유니티에서도 존재한다. 내비게이션 메쉬는 AI가 움직일 수 있는 이동 범위를 지정할 수 있다. 우선 다음의 객체를 꺼내 배치해보자. 그럼 큐브와 비슷한 모습으로 등장하는데 해당 큐브 영역 안에 스테이지가 존재하면 이를 자동으로 감지하여 이동할 수 있는지 없는지를 자동으로 판단한다. 내비 메시의 스케일을 늘리면 늘릴 수록 그 범위는 증가한다. 내비 메시의 스케일을 늘려서 내비가 적용되는 범위를 ..
2020.07.09 -
!!! NOTICE !!! 이 글은 언리얼의 기본 이론 등을 다루고 있습니다! 학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다! 이 점 유의하고 봐주세요! 사운드를 사용하기 위해선 콘텐츠 브라우저로 사운드 파일을 가져오고 우클릭 -> 큐 생성으로 큐를 만들어준다. (언리얼에서 사운드를 사용하기 위해선 되도록 .wav파일을 사용하자) Material 파일과 비슷한 맥락으로 사운드 소스를 출력하는데 여러가지 처리를 할 수 있다. 예를 들어서 Modulator 라는 노드는 해당 사운드의 Pich값, Volume값을 조절할 수 있도록 해준다. Random 노드를 추가하면 다수의 사운드 클립을 연결 해주고 재생했을 때, 연결된 사운드 중에서 랜덤으로 하나를 재생하도록 한다. 이는 피격마다..
[UE4/Theory] 014. 사운드 Sound!!! NOTICE !!! 이 글은 언리얼의 기본 이론 등을 다루고 있습니다! 학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다! 이 점 유의하고 봐주세요! 사운드를 사용하기 위해선 콘텐츠 브라우저로 사운드 파일을 가져오고 우클릭 -> 큐 생성으로 큐를 만들어준다. (언리얼에서 사운드를 사용하기 위해선 되도록 .wav파일을 사용하자) Material 파일과 비슷한 맥락으로 사운드 소스를 출력하는데 여러가지 처리를 할 수 있다. 예를 들어서 Modulator 라는 노드는 해당 사운드의 Pich값, Volume값을 조절할 수 있도록 해준다. Random 노드를 추가하면 다수의 사운드 클립을 연결 해주고 재생했을 때, 연결된 사운드 중에서 랜덤으로 하나를 재생하도록 한다. 이는 피격마다..
2020.07.09 -
!!! NOTICE !!! 이 글은 언리얼의 기본 이론 등을 다루고 있습니다! 학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다! 이 점 유의하고 봐주세요! 대쉬를 구현하기 위해서 Launch 노드를 사용할 것이다. 구현 방법은 다음과 같은 구조로 시행했다. 프로젝트 세팅에서 DashStart Input 값을 설정하고 캐릭터 블루프린트의 부모 클래스에서 이벤트를 만든다. 그리고 커스텀 이벤트를 만드는데 이때, 커스텀 구현내용은 자식 클래스에서 할 것이기에 비워둔다. 자식 클래스에서 DashEvent 노드를 꺼낸다. 구현하기 전에 부모 클래스에 있던 내용도 실행해주기 위해서 우클릭 -> 부모 함수로의 호출 추가를 누른다. 그러면 부모 함수도 호출하는 노드가 생성된다. 이후엔 Laun..
[UE4/Theory] 013. 앞 대쉬 구현 (Launch)!!! NOTICE !!! 이 글은 언리얼의 기본 이론 등을 다루고 있습니다! 학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다! 이 점 유의하고 봐주세요! 대쉬를 구현하기 위해서 Launch 노드를 사용할 것이다. 구현 방법은 다음과 같은 구조로 시행했다. 프로젝트 세팅에서 DashStart Input 값을 설정하고 캐릭터 블루프린트의 부모 클래스에서 이벤트를 만든다. 그리고 커스텀 이벤트를 만드는데 이때, 커스텀 구현내용은 자식 클래스에서 할 것이기에 비워둔다. 자식 클래스에서 DashEvent 노드를 꺼낸다. 구현하기 전에 부모 클래스에 있던 내용도 실행해주기 위해서 우클릭 -> 부모 함수로의 호출 추가를 누른다. 그러면 부모 함수도 호출하는 노드가 생성된다. 이후엔 Laun..
2020.07.09 -
!!! NOTICE !!! 이 글은 언리얼의 기본 이론 등을 다루고 있습니다! 학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다! 이 점 유의하고 봐주세요! 적의 피격 판정을 처리해보려고 한다. 본인은 사전에 적에 대해서 블루프린트를 만들어 두었다. 혹시라도 이 글을 보는 사람이 있다면 이 글이 조금 난해하더라도 구현 방식에 집중하주었음 한다. 그럼 원하는 정보를 얻을 수 있을 것이다. 적의 피격 판정을 처리하기 위해서 피격 판정용 콜리전을 만들어 넣어준다. 이유는 캐릭터 기반 블루프린트가 기존에 가지고 있는 캡슐 콜리전은 용도에 맞게 변경이 어려울 뿐 아니라 다른 콜리전으로 변경이 복잡하다. 캐릭터의 공격 판정을 처리하기 위해서 마찬가지로 캐릭터에 공격 판정용 콜리전을 만들어 넣..
[UE4/Theory] 012. 피격 판정 처리 (Collision Overlap / AnimNotifyState)!!! NOTICE !!! 이 글은 언리얼의 기본 이론 등을 다루고 있습니다! 학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다! 이 점 유의하고 봐주세요! 적의 피격 판정을 처리해보려고 한다. 본인은 사전에 적에 대해서 블루프린트를 만들어 두었다. 혹시라도 이 글을 보는 사람이 있다면 이 글이 조금 난해하더라도 구현 방식에 집중하주었음 한다. 그럼 원하는 정보를 얻을 수 있을 것이다. 적의 피격 판정을 처리하기 위해서 피격 판정용 콜리전을 만들어 넣어준다. 이유는 캐릭터 기반 블루프린트가 기존에 가지고 있는 캡슐 콜리전은 용도에 맞게 변경이 어려울 뿐 아니라 다른 콜리전으로 변경이 복잡하다. 캐릭터의 공격 판정을 처리하기 위해서 마찬가지로 캐릭터에 공격 판정용 콜리전을 만들어 넣..
2020.07.09 -
!!! NOTICE !!! 이 글은 언리얼의 기본 이론 등을 다루고 있습니다! 학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다! 이 점 유의하고 봐주세요! 이번 글은 이전 글 중에서 'C++로 다루는 언리얼'의 추가 내용이다. 다음의 링크를 확인하자. https://onionisdelicious.tistory.com/44 [UE4/Theory] 005. C++로 다루는 언리얼 !!! NOTICE !!! 이 글은 언리얼의 기본 이론 등을 다루고 있습니다! 학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다! 이 점 유의하고 봐주세요! 언리얼은 C++ 언어로 프� onionisdelicious.tistory.com 본인이 사용하고 있는 캐릭터는 부모 클래스가 C..
[UE4/Theory] 011. C++로 다루는 언리얼 2!!! NOTICE !!! 이 글은 언리얼의 기본 이론 등을 다루고 있습니다! 학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다! 이 점 유의하고 봐주세요! 이번 글은 이전 글 중에서 'C++로 다루는 언리얼'의 추가 내용이다. 다음의 링크를 확인하자. https://onionisdelicious.tistory.com/44 [UE4/Theory] 005. C++로 다루는 언리얼 !!! NOTICE !!! 이 글은 언리얼의 기본 이론 등을 다루고 있습니다! 학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다! 이 점 유의하고 봐주세요! 언리얼은 C++ 언어로 프� onionisdelicious.tistory.com 본인이 사용하고 있는 캐릭터는 부모 클래스가 C..
2020.07.09