Unreal Engine/이론 | 로직 | 연습 [UE4/Theory] 011. C++로 다루는 언리얼 2 - !!! NOTICE !!!이 글은 언리얼의 기본 이론 등을 다루고 있습니다!학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다!이 점 유의하고 봐주세요! 이번 글은 이전 글 중에서'C++로 다루는 언리얼'의 추가 내용이다.다음의 링크를 확인하자.https://onionisdelicious.tistory.com/44 [UE4/Theory] 005. C++로 다루는 언리얼 !!! NOTICE !!! 이 글은 언리얼의 기본 이론 등을 다루고 있습니다! 학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다! 이 점 유의하고 봐주세요! 언리얼은 C++ 언어로 프� onionisdelicious.tistory.com 본인이 사용하고 있는 캐릭터는부모 클래스가 C++로 만들어진 클래스이다. 이번에는 해당 캐릭터 블루프린트의 디테일에서프로그래머가 직접 C++ 코드로 작성한 사용자 정의 변수를 넣고해당 데이터를 다루려고 한다. 다시 언급하지만해당 블루프린트는 본인이 직접 만든CharacterBase 라고하는 C++ 클래스를 상속받았는다. 이 클래스를 비주얼 스튜디오에서다음과 같이 UPROPERTY 값을 넣어주면언리얼에서 컴파일하여 업데이트 했을 때 디테일에서 확인이 가능하다. 실제로 디테일 창에서 볼 수 있다. 위 값을 Get 노드 형태로 뽑아서 사용하거나Set 노드 형태로 값을 설정할 수 있다. 본인은 애니메이션 몽타주 실행하는 노드에서해당 Attacking 변수를 활용하여 노드를 수정하였다. 공유하기 게시글 관리 By me, From myself. 저작자표시 비영리 변경금지 'Unreal Engine > 이론 | 로직 | 연습' 카테고리의 다른 글 [UE4/Theory] 013. 앞 대쉬 구현 (Launch) (0) 2020.07.09 [UE4/Theory] 012. 피격 판정 처리 (Collision Overlap / AnimNotifyState) (1) 2020.07.09 [UE4/Theory] 010. 애니메이션 몽타주의 섹션 (0) 2020.07.09 [UE4/Theory] 009. Blend Space (0) 2020.07.09 [UE4/Theory] 008. 인터페이스 Interface (0) 2020.07.09 Contents 당신이 좋아할만한 콘텐츠 [UE4/Theory] 013. 앞 대쉬 구현 (Launch) 2020.07.09 [UE4/Theory] 012. 피격 판정 처리 (Collision Overlap / AnimNotifyState) 2020.07.09 [UE4/Theory] 010. 애니메이션 몽타주의 섹션 2020.07.09 [UE4/Theory] 009. Blend Space 2020.07.09 댓글 0 + 이전 댓글 더보기