Unreal Engine/Issue
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캐릭터 블루프린트에 카메라를 달아주고 캐릭터 이동을 구현했었다. 그런데 막상 구현하니 캐릭터 애니메이션 처리와 카메라 처리가 상당히 부자연 스러웠다. 이는 다음의 값들로 수정해줌으로써 에러를 수정했는데 수정한 값들을 정리하고 지금보니 난해한 정리였다. 적어는 두겠지만 나중에 다시 이해할 수 있을지는 모르겠다. 캐릭터 이동에 따른 회전: 1. CharacterMovement / Rotation Settings / Orient Rotation to Movement 2. BluePrint(self) / Pawn / Use Controller Rotation Yaw. 카메라 처리 : Camera / Camera Settings / Inherit Yaw
[UE4/Issue] 캐릭터 이동에 따른 회전과 카메라 처리캐릭터 블루프린트에 카메라를 달아주고 캐릭터 이동을 구현했었다. 그런데 막상 구현하니 캐릭터 애니메이션 처리와 카메라 처리가 상당히 부자연 스러웠다. 이는 다음의 값들로 수정해줌으로써 에러를 수정했는데 수정한 값들을 정리하고 지금보니 난해한 정리였다. 적어는 두겠지만 나중에 다시 이해할 수 있을지는 모르겠다. 캐릭터 이동에 따른 회전: 1. CharacterMovement / Rotation Settings / Orient Rotation to Movement 2. BluePrint(self) / Pawn / Use Controller Rotation Yaw. 카메라 처리 : Camera / Camera Settings / Inherit Yaw
2020.07.09 -
애니메이션을 하기 위해선 Anim 블루프린트를 사용하게 된다. 본인은 Anim 블루프린트에 New State Machine을 추가, DefaultSlot을 추가하고 연결하여 애니메이션 블루프린트를 구현했다. 이때 Warning이 발생했는데, 이는 프로젝트 세팅에서 다음의 옵션을 꺼주자 해결할 수 있었다.
[UE4/Issue] Allow Multi Threaded Animation Update애니메이션을 하기 위해선 Anim 블루프린트를 사용하게 된다. 본인은 Anim 블루프린트에 New State Machine을 추가, DefaultSlot을 추가하고 연결하여 애니메이션 블루프린트를 구현했다. 이때 Warning이 발생했는데, 이는 프로젝트 세팅에서 다음의 옵션을 꺼주자 해결할 수 있었다.
2020.07.09 -
기본적으로 여타 객체지향 언어에서 그랬듯이, 부모 클래스를 상속받은 자식 클래스는 부모 클래스의 함수를 그대로 사용이 가능했다. Custom Event 노드도 그대로 사용이 가능했지만 BeginPlay, Tick 같은 녀석들은 따로 부모 노드가 존재해서 부모 노드를 실행해야지만 그대로 사용이 가능했다.
[UE4/Issue] 부모 클래스의 함수를 자식클래스에서 실행기본적으로 여타 객체지향 언어에서 그랬듯이, 부모 클래스를 상속받은 자식 클래스는 부모 클래스의 함수를 그대로 사용이 가능했다. Custom Event 노드도 그대로 사용이 가능했지만 BeginPlay, Tick 같은 녀석들은 따로 부모 노드가 존재해서 부모 노드를 실행해야지만 그대로 사용이 가능했다.
2020.07.09 -
언리얼 엔진은 사용하는 버전에 따라 visual studio 의 버전 역시 조절해야 한다. 버전에 민감하다. 예를 들면 Unreal Engine 4.22.3 을 사용할 때, Visual Studio 2017을 사용하여야 한다. 이는 언리얼 엔진 공식 문서에서도 확인할 수 있다. https://docs.unrealengine.com/ko/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html 언리얼 엔진용 Visual Studio 구성 언리얼 엔진 4 에서 작동하도록 Visual Studio 를 구성하는 팁입니다. docs.unrealengine.com Visual Studio를 설치할 때, 설치 관리자에서 다음의 요소를 설치해 주어야 한다. 1. C++를 사용한 게..
[UE4/Issue] 언리얼 프로젝트를 C++로 할 때 주의할 이슈언리얼 엔진은 사용하는 버전에 따라 visual studio 의 버전 역시 조절해야 한다. 버전에 민감하다. 예를 들면 Unreal Engine 4.22.3 을 사용할 때, Visual Studio 2017을 사용하여야 한다. 이는 언리얼 엔진 공식 문서에서도 확인할 수 있다. https://docs.unrealengine.com/ko/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html 언리얼 엔진용 Visual Studio 구성 언리얼 엔진 4 에서 작동하도록 Visual Studio 를 구성하는 팁입니다. docs.unrealengine.com Visual Studio를 설치할 때, 설치 관리자에서 다음의 요소를 설치해 주어야 한다. 1. C++를 사용한 게..
2020.07.09 -
*스켈레톤 애니메이션 식물에는 줄기가 있어 똑바로 서 있을 수 있다. 인간에게는 근육을 잡아당겨 주는 골격이 존재해서 고유의 형태를 유지할 수 있으며, 관절이 있어서 다양한 동작을 표현할 수 있다. 스켈레톤 애니메이션은 인체의 골격을 가지고 있는 캐릭터 애니메이션에 사용되는 방법으로, 운동학적 방법에 의해 관절을 제어하여 애니메이션을 구현한다. 이때, 스켈레톤을 구성하는 인체의 골격 한 가닥, 한 가닥을 본이라고 한다. *루트 모션 스켈레톤 중에서 'root'라고 하는 본을 기준으로 만든 애니메이션이 존재하는데, 이 애니메이션의 캐릭터가 동작하는 모션을 루트 모션이라고 한다. 애니메이션을 만드는 애니메이터가 캐릭터의 역동적인 좌표이동을 직접 제어하기 위해 고안된 방법인데, 애니메이션에 의해 캐릭터가 움직..
[UE4/Issue] 스켈레톤 애니메이션, 루트모션, 루트본 등에 대해서*스켈레톤 애니메이션 식물에는 줄기가 있어 똑바로 서 있을 수 있다. 인간에게는 근육을 잡아당겨 주는 골격이 존재해서 고유의 형태를 유지할 수 있으며, 관절이 있어서 다양한 동작을 표현할 수 있다. 스켈레톤 애니메이션은 인체의 골격을 가지고 있는 캐릭터 애니메이션에 사용되는 방법으로, 운동학적 방법에 의해 관절을 제어하여 애니메이션을 구현한다. 이때, 스켈레톤을 구성하는 인체의 골격 한 가닥, 한 가닥을 본이라고 한다. *루트 모션 스켈레톤 중에서 'root'라고 하는 본을 기준으로 만든 애니메이션이 존재하는데, 이 애니메이션의 캐릭터가 동작하는 모션을 루트 모션이라고 한다. 애니메이션을 만드는 애니메이터가 캐릭터의 역동적인 좌표이동을 직접 제어하기 위해 고안된 방법인데, 애니메이션에 의해 캐릭터가 움직..
2020.05.04