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Unreal Engine/Issue

[UE4/Issue] 스켈레톤 애니메이션, 루트모션, 루트본 등에 대해서

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출처 : https://youtu.be/IQ8ZbZoXCcg

*스켈레톤 애니메이션

식물에는 줄기가 있어 똑바로 서 있을 수 있다.
인간에게는 근육을 잡아당겨 주는 골격이 존재해서 고유의 형태를 유지할 수 있으며,
관절이 있어서 다양한 동작을 표현할 수 있다.

스켈레톤 애니메이션은 인체의 골격을 가지고 있는 캐릭터 애니메이션에 사용되는 방법으로,
운동학적 방법에 의해 관절을 제어하여 애니메이션을 구현한다.

이때, 스켈레톤을 구성하는 인체의 골격 한 가닥, 한 가닥을 본이라고 한다.

출처 : http://ko.esotericsoftware.com/forum/Tips-Should-you-use-the-root-bone-10281

*루트 모션

스켈레톤 중에서 'root'라고 하는 본을 기준으로 만든 애니메이션이 존재하는데,
이 애니메이션의 캐릭터가 동작하는 모션을 루트 모션이라고 한다.

애니메이션을 만드는 애니메이터가
캐릭터의 역동적인 좌표이동을 직접 제어하기 위해 고안된 방법인데,

애니메이션에 의해 캐릭터가 움직일 때,
기본적으로 위치값, 회전값 전부 (0,0,0)인 원점에 존재하는 root의 수치값이 어떻게 변화하는지를 감지하고,
이를 캐릭터의 월드 좌표에 반영하는 방식이다.

Biped로 된 애니메이션에서 루트 모션을 만드는 행동은 상당한 노가다라고 한다.
다음의 링크에선 이를 자동화하여 계산해주는 방법을 알려주고 있다.
https://lifeisforu.tistory.com/305

루트 모션이 비활성화 되어있다면 캐릭터는 움직이지만 캐릭터에 할당된 콜라이더는 원점에 유지되어 있을 것이다.
루트 모션이 활성화 되어있다면 이 화면에선 캐릭터가 움직이지 않는다. 대신 인게임에선 캐릭터의 모션와 콜라이더가 같이 붙어서 이동하는걸 알 수 있다.
만약, 캐릭터와 콜라이더가 분리되어 작동한다면 캐릭터가 벽을 뚫어서 동작하는 애니메이션을 볼 수 있다...

 

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