새소식

Unreal Engine/이론 | 로직 | 연습

[UE4/Theory] 002. 언리얼 화면에 익숙해지자.

  • -

!!! NOTICE !!!
이 글은 언리얼의 기본 이론 등을 다루고 있습니다!
학습한 정보를 제가 기억하고 추후에도 사용해두기 위해 기록해둔 내용입니다!
이 점 유의하고 봐주세요!


언리얼을 사용해보기로 했다면
우리는 언리얼 환경에서 익숙해질 필요가 있다.

UI 며, 기능이며, 많은 면에서 처음이기에
어색할 수 밖에 없다.

첫 프로젝트를 만들고
언리얼 UI와 환경에 대해서 익숙해져보자.


언리얼 프로젝트 브라우저

처음 언리얼을 실행하면 제일 먼저
언리얼 프로젝트 브라우저를 확인할 수 있다.

언리얼 프로젝트 브라우저에선
새 프로젝트를 만들거나, 기존에 만들었던 프로젝트를 불러올 수 있다.

새 프로젝트를 만들때에도
1) 블루프린트 기반인지, C++ 기반인지,
2) 아무런 베이스 없이 기본으로 만들 것인지,
1인칭, 3인칭, 비행, 횡스크롤 등 무엇을 기본으로 할 것인지 선택할 수 있고,
3) 플랫폼 / 퀄리티 / 기본 콘텐츠 제공 여부를 정하는 프로젝트 세팅,
4)더 경로 / 프로젝트 이름을 정할 수 있다.

그렇게 기반을 맞추고 프로젝트를 생성하면
언리얼은 자동으로 세팅해서 프로젝트를 만들어 준다.

우선 지금은 위 사진처럼 세팅하고 프로젝트를 생성하자.
블루프린트 기반의 기본 베이스,
데스크톱,콘솔 / 최대 퀄리티 / 시작용 콘텐츠 포함

프로젝트를 생성한 후의 모습이다.


UI를 살펴보자!

언리얼에 친숙해지기 위해서
예제를 따라하며 화면이나 메뉴를 알아볼 것이다.
다음의 설명과 예제를 확인하며 따라해보자!

 

뷰포트 Viewport

가운데 메인으로 보이는 화면이 뷰포트 이다.
화면을 이동하거나, 오브젝트를 이동/회전/스케일 등이 가능한 작업 공간이다.

뷰포트

단축키 W(이동), E(회전), R(스케일) 키로 도구를 선택하거나
뷰포트 상단의 도구를 선택하면
뷰포트에 보이는 오브젝트를 이동하거나, 회전하거나, 크기 조절이 가능하다.

뷰포트 상단에 도구들

뷰포트에 보이는 세상은 레벨 이라고 하는 공간(맵)인데,
레벨이란, 게임의 공간들을 가르키는 말이다.

일반적으로 게임은 하나의 장면이 아닌 여러개의 장면으로 이루어져 있는데,
유니티를 경험한 사람은 씬(Scene) 개념이라고 생각하면 될 것이다.
게임으로 예를 들면, <슈퍼 마리오 오디세이>의 '왕국'들을 말한다.

<슈퍼마리오 오디세이>는 다양한 왕국들이 존재하며 각 왕국마다 스테이지 구성이 다르다. 왕국들을 레벨이라고 생각하자.

좌측 상단의 파일 메뉴에서 새 레벨을 눌러
레벨을 새로 만들자.

이때, 새 레벨의 기본 형태까지도 정할 수 있는데,
Default 로 생성하면
조명, 바닥, 카메라와 같은 최소한의 오브젝트로만 이루어진
레벨을 만들 수 있다.

Default로 생성하자.

 

모드 탭

이제 새로 만든 레벨에 오브젝트를 생성해보자.
가장 쉽게 오브젝트를 만드는 방법은 모드탭을 활용하는 것이다.

모드 탭이란, 사용 가능한 기본 오브젝트들을 모아둔 곳으로,
큐브, 구체, 평면의 도형들부터 라이트, 박스 트리거와 같은 오브젝트들을 사용할 수 있다.

모드 탭

모드 탭에서 큐브와 디렉셔널 라이트를 찾아서
뷰포트에 드래그해 오브젝트를 생성하자.

끌어다 놓는 것만으로 생성이 가능하다.
디렉셔널 라이트는 라이트 카테고리에 있다.

생성을 마쳤다면
좌측 상단의 파일에서 레벨을 저장하거나,
상단 툴바의 현재 레벨 저장버튼을 눌러 레벨을 저장하자.

새로 생성한 레벨을 처음 저장하면 다음과 같은 창이 나온다.

 

콘텐츠 브라우저

콘텐츠 브라우저는 게임에 필요한 리소스가 모여 있는 곳이다.
본인이 이 프로젝트 내에서 사용하게 될 각종 리소스, 스크립트, 블루프린트, 이미지, 쉐이더, 사운드 등등..
모든 파일들은 콘텐츠 브라우저에 저장하여 사용할 수 있으며, 저장된 파일들을 확인할 수 있다.

방금 저장한 레벨 역시, 콘텐츠 브라우저에서 확인이 가능하다. (나무, 판대기가 그려진 아이콘)

StartContent 폴더가 자동으로 생성되어 있는 걸 알 수 있는데,
이는 새 프로젝트 생성 초반에 시작용 콘텐츠 포함 속성을 넣어주었기 때문에 자동으로 생성되어 있는 것이다.

빨간색 표시가 된 아이콘을 누르면 좌측처럼 경로를 한 눈에 볼 수 있다.

또한, 아이콘이나 좌측에 경로를 우클릭해서 "탐색기에서 표시"를 누르면
윈도우 탐색기로 확인이 가능하다.

탐색기에서 표시 버튼

 

월드 아웃라이너

월드 아웃라이너란, 해당 레벨에 생성되어 있는 (또는 뷰포트에 배치된)
모든 오브젝트 들의 정보를 볼 수 있는 탭이다.

뷰포트에서 선택한 오브젝트는 월드 아웃라이너에서도 선택되어 있으며,
월드 아웃라이너에선 선택한 오브젝트 역시, 뷰포트에서도 선택되어 있는 걸 확인할 수 있다.

본인이 생성한 큐브나, 디렉셔널 라이트 역시
월드 아웃라이너에서 확인이 가능하다.

언리얼에선 게임상에 존재하는 오브젝트들을 액터(Actor)라고 부른다.
이하 오브젝트들을 액터라고 부르겠다.

월드 아웃라이너의 모습 (DirectionalLight 가 선택되어 있다.)

 

디테일

디테일 탭은 뷰포트나 월드 아웃라이너에서 선택한 액터들의 상세정보를
확인하거나 조작할 수 있는 탭이다.

위치, 회전값, 스케일값 등을 나타내는 Transform부터 물리를 담당하는 Physic까지
해당 액터에 할당되어 있는 데이터들을 확인이 가능하다.

디테일 탭. 큐브를 선택했을 때의 모습. 큐브 하나에도 기본으로 붙어있는 데이터가 이렇게나 많이 존재한다.

 

툴바

툴바는 프로젝트를 진행하는데 있어 기본적인 기능들을 올려둔 곳이다.
현재 레벨 저장, 블루프린트, 빌드, 플레이같은 핵심 기능들을 확인할 수 있다.

툴바

툴바의 올라와 있는 기능들을 살펴보면
"플레이"와 "실행"이 존재하는데, 둘의 차이점은 다음과 같다.

플레이 : 프로젝트를 즉각 실행하며, 뷰포트에서 결과를 볼 수 있다.
실행 : 프로젝트를 각 플랫폼별로 실행할 수 있다.

실행의 드롭메뉴를 보면 디바이스를 확인할 수 있다.

또, 툴바에 위치한 메뉴 중 "빌드"는 프로젝트를 빌드할 수 있는 기능인데,
그 중에서도 "라이팅만 빌드" 기능을 실행하면
해당 레벨에 존재하는 라이팅과 액터들 사이의 빛, 그림자들만 빌드해준다.
(단축키 Ctrl + Shift + ;)

라이팅만 빌드 기능
액터를 이동하고 나면 좌측의 화면처럼 그림자가 남아있다. 라이팅만 빌드하면 오른쪽처럼 그림자가 정리된다.

이런 현상이 발생하는 이유는 최적화에 원인이 존재하는데,
이 내용은 나중에 다루도록 하겠다.


 

Contents

포스팅 주소를 복사했습니다

이 글이 도움이 되었다면 공감 부탁드립니다.