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[UE4/Theory] 000. 처음 시작하면서 들었던 생각들

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게임엔진이라곤 유니티만 사용해왔던 사람이
처음 언리얼을 짧게나마 사용하면서 들었던 생각을 정리해보았다.

* 몇몇 단축키는 유니티와 유사했다.
예를 들어 Alt + 좌클릭 드래그로 객체를 둘러본다던지 F키로 객체를 찾는 둥..

* UI도 대강 비슷했다.
뷰포트 = 씬뷰 + 겜뷰
디테일 = 인스펙터
월드 아웃라이너 = 하이어라키
콘텐츠 브라우저 = 에셋
모드 = ???

* 그래도 다른부분이 상당수 보였다.
유니티의 Scene = 언리얼의 Level
유니티의 게임 오브젝트 = 언리얼의 액터 (둘다 객체라는 점은 같은 모양이다.)

* 유니티와 언리얼의 XYZ 좌표계 방향이 서로 다르다!
유니티의 앞이 Z축이었다면 언리얼은 윗방향이 Z축이었다.

* 언리얼의 거리 단위는 cm이다.

* 언리얼의 프로그래밍 방법은 비주얼과 코드 두가지 방법이 존재한다.
유니티에선 C#, Java 둘다 코드로 프로그래밍 했다면
언리얼에선 비주얼 스크립트인 블루프린트 시스템과 코드를 작성하는 C++이 존재했다.

* 언리얼엔 레벨 블루프린트 라고 하는 레벨별 게임매니저가 존재한다.

* 언리얼의 액터들을 스크립트에서 움직이려고 할 때, 해당 액터가 Movable 상태인지 확인해야 한다.
유니티 C# 스크립트는 Translate() 함수로 객체를 바로바로 움직일 수 있었지만,
언리얼에선 해당 액터(객체)가 움직일 수 있는 녀석인지 사전에 지정을 해줘야 했다.

이는 라이팅(빛 관련) 효과 최적화의 문제인데,
예를 들어, 액터들의 그림자를 계속해서 그려주려고 할 때 발생하는 리소스 낭비를 위해 두 가지로 구분한다.
움직이지 않는 액터(스태틱)는 어차피 움직이지 않는 녀석이니 그림자를 그려놓고 다시 안그려도 된다.
움직이는 액터(스테이셔너리, 무버블)는 언제라도 움직일 수 있으니 계속해서 그려주어야 한다.

 

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