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[Direct3D/Issue] Direct3D 그래픽 파이프라인 구조에 대해

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그래픽 파이프라인 구조

3D 그래픽을 렌더링하는데 있어서
가장 핵심이 되는 점은 정점(Vertex)입니다.

어떠한 삼각형을 그린다고 했을때,
3D 공간상에 올라갈 삼각형의 꼭지점 위치가 존재하는데요,
이를 정점이라고 합니다.

정점과 정점사이를 선으로 그어주면 그것이 선(Line)이 되고,
정점 3개가 만나 삼각형을 그리면 이를 폴리곤(Polygon)이라고 합니다.
실제로 모델링들을 보면 다수의 폴리곤이 존재하는걸 볼 수 있습니다.

3D 그래픽을 연산/처리한다는 것은
정점을 연산/처리한다는 개념이라고 생각할 수 있습니다.

정점 데이터(Vertex Data)가 들어오면, 이를 Tessellation 과 Vertex Processing 에서
정점들을 처리하도록 과정을 지납니다.

 

이렇게 처리된 데이터는 Geometry(기하학) Processing을 만납니다.

3D 공간에서 정점들로 만들어진 폴리곤을 이동/회전하기 위해서
행:열, 벡터(Vector)와 같은 개념이 추가됩니다.
때문에 대학에서는 선형대수학 이라는 과목을 다루기도 합니다.

행:열은 기본적인 내용이나, 벡터는 어려운 개념이 존재합니다.
아래에 글에서 벡터에 대해 알아볼 수 있습니다.
https://onionisdelicious.tistory.com/40

 

[Direct3D/Issue] 벡터(Vector)에 대해

벡터에 대한 이론을 가르칠때 가장 많이 나오는 예는 속력 / 속도 가 있습니다. '100km/h 의 힘으로 달리고 있다' 라는 예시와 '100km/h 의 힘으로 동쪽을 향해 달리고 있다'는 확연한 차이가 존재합니

onionisdelicious.tistory.com

Geometry Processing 을 거친 정점 데이터는 Pixel Processing을 통해
화면상에 어디에 출력될지에 대한 처리를 거치고
Pixel Rendering을 통해 화면에 출력이 됩니다.

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